Klassentalente

Jede Klasse besitzt einen einzigartigen Kampfstil, der sich aus der ebenfalls einzigartigen Kombination von Attributen und Ausrüstung ergibt. Eine perfekte Ergänzung dazu bilden die Klassentalente, welche die Fertigkeiten und Besonderheiten der verschiedenen Klassen weiter ausbauen und verstärken können.

Kämpfer (Primärattribut: Körperkraft)

Ritter

  • Rechtschaffenheit
    Senkt den erforderlichen Wert bei Charisma-Proben um 1.
  • Frontkämpfer
    Erhöht den Mut dauerhaft um 1.
  • In 2. Reihe
    Erhöht den Angriff bei ausgerüsteten Bögen um 2.
  • Glaubensstark
    Erhöht das Wissen um 4, wenn mind. 1 Schmuckstück auf Stimmungserhöhung verzaubert ist.
  • Demut (erfordert: Rechtschaffenheit)
    Erhöht die erwürfelte Stimmung bei göttlichen Wundern um 1.
  • Vorreiter (erfordert: Frontkämpfer)
    Erhöht die Körperkraft dauerhaft um 2
  • Gepanzerte Balliste (erfordert: In 2. Reihe)
    Erhöht den Angriff mit ausgerüsteten Bögen um 4, wenn ein passendes Set Schw. Rüstung getragen wird.
  • Göttliche Hilfe (erfordert: Glaubensstärke)
    Senkt den erforderlichen Wert bei altmagischen Zauber-Proben um 1.

Berserker

  • Kampfeslust
    Erhöht den Mut dauerhaft um 1.
  • Grimmiger Blick
    Senkt den erforderlichen Wert bei Einschüchterungen um 1.
  • Panzerbrecher
    Erhöht den Angriff bei ausgerüsteten Kriegshämmern um 2
  • In 2 Teile schneiden
    Erhöht den Angriff bei ausgerüsteten Claymored um 2.

Paladin

  • Beschützer der Schwachen
    Erhöht den zu unterbietenden Wert bei Rettungswürfen mit ausgerüsteten Turmschild um 1.
  • Rechtschaffenheit
    Senkt den erforderlichen Wert bei Charisma-Proben um 1.
  • Vorreiter
    Erhöht den Mut dauerhaft um 1
  • Held der Schwachen (erfordert: Beschützer)
    Erhöht den zu unterbietenden Wert bei Rettungswürfen mit einem passenden, ausgerüsteten Set schwerer Rüstung um 1.
  • Demut (erfordert: Rechtschaffenheit)
    Erhöht die erwürfelte Stimmung bei göttlichen Wundern um 1.
  • Durchsetzungsvermögen (erfordert: Vorreiter)
    Erhöht den Angriff bei ausgerüteten Zweihändern um 2.

Söldner

  • Vorreiter
    Erhöht den Angriff um 4, wenn der Charakter den höchsten Mut der Gruppe hat.
  • Gestählte Sinne
    Erhöht die Wahrnehmung dauerft um 1.
  • Brüder im Geiste
    Senkt den geforderten Sold von angeheurten Söldnern um 10%.

Hexer

  • Runen-Verbesserung
    Senkt den erfordelichen Wert bei Hexerei-Proben von 8 auf 7.
  • Geschärftere Hexersinne
    Senkt den erforderlichen Wert bei Wahrnehmungs-Proben um 1.
  • Katzen Schulen-Techniken
    Senkt den erforderlichen Wert bei Geschicklichkeitsproben um 1.
  • Wolfsschulen-Techniken
    Erhöht die Phys. Vert. bei einem passenden, ausgerüsteten Set mittl. Rüstung um 2.
  • Bärenschulen-Techniken
    Erhöht den Angriff bei gewöhnlichen Waffen um 2.
  • Greifenschulen-Techniken
    Erhöht den Angriff bei Silber-Langschwertern um 2.
  • Fortgeschrittene Runen-Verbesserung (erfordert: Runen-Verbesserung)
    Erhöht den Schaden bzw. die Dauer bzw. die Chance auf Effekte einer Hexerei um 1 Punkt bzw. 1 Runde bzw. 1 Würfelzahl.
  • Fortgeschrittene Katzenschulen-Techniken (erfordert: Katzenschulenschulen-Techniken)
    Senkt den erforderlichen Wert bei Geschicklichkeitsproben um weitere 1.
  • Fortgeschrittene Wolfsschulen-Techniken (erfordert: Wolfsschulen-Techniken)
    Erhöht die Lebenspunkte bei einem passenden, ausgerüsteten Set mittl. Rüstung um 1
  • Fortgeschrittene Bärenschulen-Techniken (erfordert: Bärenschulen-Techniken)
    Erhöht den Angriff bei gewöhnlichen Waffen um weitere 2.
  • Fortgeschrittene Greifenschulen-Techniken (erfordert: Greifenschulen-Techniken)
    Erhöht den Angriff bei Silber-Langschwertern um weitere 2.

Kampfmagier

  • Katalysator
    Erhöht das Wissen dauerhaft um 2.
  • Magische Balliste
    Verringert Zauberproben einer ausgewählten Schule um 1.

Magiewirkende (Primärattribut: Wissen)

Zauberer

  • Arkane Antenne
    Erhöht die Zauber täglich dauerhaft um 1, wenn ein Kampfstab ausgerüstet ist.
  • Angemessen gekleidet
    Senkt den erforderlichen Wert bei Zauber-Proben um 1, wenn eine Robe ausgerüstet ist.

Schwarzer Magier

  • Arkane Antenne
    Erhöht die Zauber täglich um 1, wenn ein Kampfstab ausgerüstet ist.
  • Angemessen gekleidet
    Senkt den erforderlichen Wert bei Zauber-Proben um 1, wenn eine Robe ausgerüstet ist.
  • Absicherung 1 / 2
    Erhöht die Körperkraft dauerhaft um 2 / 4.
  • Magier wie aus dem Buch (erfordert: “Arkane Antenne” und “Angemessen gekleidet”) 1 / 2 / 3
    Erhöht das Wissen um 1 / 2 / 3, wenn eine Robe und ein Kampfstab ausgerüstet sind.

Heiler

  • Freundliches Antlitz
    Senkt den erforderlichen Wert bei Charisma-Proben um 1.
  • Geborener Heiler
    Erhöht die geheilten LP bei Heilungen für einzelne Ziele um 1
  • Demut
    Erhöht die erwürfelte Stimmung bei göttlichen Wundern um 1.
  • Retter (erfordert: “Geborener Heiler”)
    Senkt den erforderlichen Wert bei Wiederherstellungsproben um 1.
  • Bestimmung (erfordert: “Demut”)
    Verstärkt den Bonus auf die Stimmung der Verzauberung einer ausgerüßteten ätherisch bestickten Robe um 1.

Priester

  • Alte Gunst
    Statt eines W6 wird nun ein W4 für Abzüge geworfen, wenn der Charakter ein Wunder erbittet.
  • Aetherus Segen
    Senkt den erforderlichen Wert bei Zauber-Proben um 1 mit alter Magie
  • Notwehr
    Erhöht den Angriff bei ausgerüstetem Kampfstab um 2.
  • Schützende Hand Aetherus’ (erfordert: Alte Gunst)
    Erhöht die Phys. Vert. bei ausgerüsteter abaddonisch besticker Robe um 4.
  • Im Namen des Äthers! (erfordert: Aetherus’ Segen)
    Erhöht die tägl. Zauber um 1.
  • Ass im Ärmel (erfordert: Notwehr)
    Erhöht die Körperkraft permanent um die Anzahl (max. 4) der erlernten, altmagischen Adepten-Zauber.

Kultist

  • Neue Gunst
    Statt eines W6 wird nun ein W4 für Abzüge geworfen, wenn der Charakter ein Wunder erbittet.
  • Abaddons Segen
    Senkt den erforderlichen Wert bei Zauber-Proben um 1 mit neuer Magie.
  • Notwehr
    Erhöht den Angriff bei ausgerüsteter kurzer Klinge um 2.
  • Schützende Hand Abaddons (erfordert: Neue Gunst)
    Erhöht die Phys. Vert. bei ausgerüsteter abaddonisch besticker Robe um 4.
  • Im Namen des Abgrunds! (erfordert: Abaddons Segen)
    Erhöht die tägl. Zauber um 1.
  • Ass im Ärmel (erfordert: Notwehr)
    Erhöht die Geschicklichkeit permanent um die Anzahl (max. 6) der erlernten, neumagischen Adepten-Zauber.

Schamane

Spezialisten (Primärattribut: Geschicklichkeit / Wahrnehmung)

Dieb

  • Fingerfertigkeit
    Senkt den erforderlichen Wert bei Geschicklichkeits-Proben (außer Schleichen) um 1.
  • Gründlich
    Erhöht das gefundene Gold des Charakters um 5%.

Assassine

  • Adlerauge
    Erhöht die Wahrnehmung dauerhaft um 2.
  • Camouflage
    Senkt den erforderlichen Wert bei Schleich-Proben um 1.
  • Giftmischer
    Alchemisch hergestellte Gifte verursachen 1 Giftschaden mehr.
  • Durchblick (erfordert: “Adlerauge”)
    Gewöhnliche Wetterverhältnisse (Ausnahme Wetterextreme) behindern weder Sicht noch Schussweite des Charakters.
  • Flinke Finger (erfordert:

Bandit

Spion / Kundschafter

Schütze

Klassentalente

Lufia Zelgius Zelgius